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Awalé Bois Rouge
Artisanat Africain - Burkina Faso

29,90 €

En stock

Caractéristiques

  • bois rouge
  • 48 graines provenant de l'arbuste Caesalpinia Bonduc
  • 1 graine de rechange provenant de l'arbuste Caesalpinia Bonduc
  • décoration sculptée élephant
  • poids : 621 gr
  • longueur : 42 cm
  • largeur : 6,5 cm
  • hauteur : 4,5 cm (awalé fermé)

Description

But du Jeu d'awalé

L'objectif des joueurs est de prendre le maximum de graines. Les graines n'appartienent en fait à personne, étant tour à tour manipulées par les deux joueurs.

Position initiale

Les joueurs placent 4 graines par case. Le Jeu est placé entre les deux joueurs dans le sens horizontal. La rangée la plus proche de chaque joueur constitue son camp.

La partie d'awalé

Les joueurs jouent à tour de rôle.

Chaque coup consiste pour un joueur à choisir une case non vide de son camp, à en prendre toutes les graines en main et à les répartir une par case dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

C'est ainsi qu'on peut en poser dans des cases du camp de son adversaire et même à nouveau dans son camp.
Cependant, si le nombre de graines ramène le joueur à la case départ du coup après un tour complet (plus de 11 billes) il saute cette case en ne posant aucune graine dedans et continue sa répartition dans les cases suivantes.

Il peut aussi arriver, plus rarement, que le joueur effectue plus de deux tours avec ses graines (s'il en a plus de 22) ; il saute alors à nouveau sa case de départ.

L'obligation de "Donner à manger"

Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans son camp, son adversaire est obligé de jouer un coup qui lui en apporte au moins une.

Par ailleurs, il est interdit de jouer un coup qui ôte, par des prises, toutes les graines du camp adverse. Si un joueur joue un tel coup ou si un joueur se trouve dans la position de n'avoir qu'un tel coup à jouer, alors le coup est joué mais aucune prise n'est effectuée.

Les prises

Le joueur prend des graines lorsque la dernière case où il pose une graine :
- est une case du camp adverse.
- contient 2 ou 3 graines en comptant la nouvelle (elle contenait 1 ou 2 graines avant).

Le joueur prend alors les graines de cette case (2 ou 3), puis il prend également les graines de la case précédente si celle-ci répond aux mêmes conditions : être une case du camp adverse et contenir 2 ou 3 graines. Il continue ainsi à prendre les graines des cases antérieures tant que celles-ci répondent aux conditions. Dès que la case antérieure n'y répond plus, (elle est dans son propre camp ou elle ne contient ni 2 ni 3 graines) sa prise s'arrête.

Fin de la partie d'awélé

La partie s'achève :
- lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans son camp alors que c'est à lui de jouer. Dans ce cas, son adversaire gagne toutes les graines restantes. C'est la fin "par famine".
- Lorsqu'il reste trop peu de graines pour qu'aucune prise ne soit désormais possible (en pratique 2 ou 3). Chaque joueur récupère la ou les graines restantes de son camp. C'est la fin "par indétermination".

Gain

Le joueur qui a pris le plus de graines a gagné.

Le mécanisme stratégique de base est la constitution puis l'écoulement de " greniers " où le joueur accumule un grand nombre de graines. Seuls ces greniers représentent une stabilité relative dans le temps, dans un jeu en mouvement perpétuel.

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